konsole
  Nitendo 64
 
Nintendo 64 to domowa konsola gier telewizyjnych oparta na grafice 3D . Zostala ona stworzona przez firme Nintendo . W Japonii zostala wydana 23 czerwca 1996 r. , w Amreyce Polnocnej 29 wrzesnia 1996 r. , a w Europie 1 marca 1997 r. . Prace nad konsola zostaly rozpoczete w 23 sierpnia 1993 r. . W tym dniu zostala podpisana umowa miedzy Nintendo i Silicon Graphics , w ktorej umowa byla o "reality" . Konsola miala nazywac sie Ultra 64 i miala kostowac okolo 300$ . Dzieki tej wspolpracy powstala konsola 64-bitowa Nintendo 64 . Jej rywalem jest Sony PlayStation . Zostalo na N64 ( Nintendo 64) wydane 396 gier . Sprzedano ponad 32 milionow egzemplarzy konsoli . Pad posiadal analog (to nie byla pierwsza galka , poniewaz pierwsza wypuscila sega na Mega-Drive . Pad byl tylko sprzedawany w Japonii i byl uzywany tylko w trzech grach : AfterBurner 2 , Galaxy Force 2 , F1 Hero . ) .

DANE TECHNICZNE

Procesor: 64 bit MIPS R 4300i (RISC) 93,75 MHz
24 kB L1 Cache
93 mln. operacji na sekundę
Wyprodukowany przez firmę NEC i zbudowany z ponad 4 mln. tranzystorów w technologii 0,35 µm
Koprocesor: 64 bit MIPS RISC RCP (Reality Immersion Co-Processor) i DP (Pixel Drawing Processor) 62.5 MHz
ponad 500 mln. operacji na sekundę to jest około 10 razy więcej niż procesory Pentium o podobnym taktowaniu.
zawiera RSP (Reality Signal Processor) – odpowiedzialny za dźwięk i za przetwarzanie grafiki 3D
zawiera RDP (Reality Drawing Processor) – przeprowadza operacje na pikselach i jest odpowiedzialny za następujące funkcje:
Advanced Texture-Mapping – zaawansowane mapowanie tekstur:
Detail Texturing – teksturowanie szczegółów
Tri-linear Mip Map Interpolation – trójliniowa interpolacja mipmap
Perspective Correction – korekcja perspektywy
Environment Mapping – mapowanie otoczenia
Depth Buffering – buforowanie głębii
potrafi wyświetlić do 150 000 wielokątów na sekundę z następującymi efektami:
Color Combiner
Anti-Aliasing and Blending
Rasterizing
Z-Buffering – Z-bufor
Automatic LOD (Level Of Detail) Management – automatyczne zarządzanie poziomem detali obiektów
Vertex positioning and transformations – pozycjonowanie i transformacja wierzchołków
Depth, color and texture clipping
Transparency (256 levels max) – przezroczystość (max. 256 poziomów)
Gouraud Shading – cieniowanie Gourauda
Grafika: 256x224, max.640x480, 16,8 mln. kolorów z czego w jednej chwili może być wyświetlanych 32 000.
Pamięć: 4,5 MB Rambus DRAM,
pracuje na magistrali 9-bitowej o faktycznej częstotliwości 500 MHz.
przepustowość 562.5 MB/s
wewnętrzna magistrala danych między pamięcią i koprocesorem jest 128 bitowa
Dźwięk: stereo 16 bit, kompresja ADPCM
teoretycznie 100 kanałów PCM gdyż każdy kanał wykorzystuje 1% czasu procesora. Średnio 16-24.
wykorzystuje syntezę wavetable
próbkowanie max. 48 kHz
posiada wewnętrzne efekty specjalne:
Voice (w/ Pitch Shifting)
Gain and Pan
Reverb and Chorus
Nośnik danych: kartridż o pojemności od 32 do 512 Mbit.
Wejścia: 4 porty padów 3 pinowe
Wyjścia:
RF
stereo AV
S-Video
Wymiary: 260 mm x 170 mm x 73 mm
Waga: 1,1 kg
 
 
  Dzisiaj stronę odwiedziło już 4 odwiedzający (5 wejścia) tutaj!  
 
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja